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Conhecendo o Magic!!

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Mensagem  Bernardo Sáb 13 Jun 2009, 21:26

Magic: the Gathering, ou simplesmente Magic, é um jogo de cartas colecionáveis criado por Richard Garfield, no qual os jogadores utilizam as suas próprias cartas para tentar vencer o adversário.

A diversidade de cartas é imensa, contando-se dezenas de milhares de cartas de diferentes cores e raridades. Em Magic as cartas existem em cinco cores distintas: azul, branco, preto, verde e vermelho; somando-se as cartas incolores (artefatos e terrenos) , as cartas multicoloridas (cartas que misturam entre duas e cinco cores)e as cartas híbridas (cartas que podem ser pagas com mais de um tipo de mana e são das cores desses mesmos manas)

Cada jogador faz o papel de um "Andarilho dos Planos", um mago muito mais poderoso que um mago comum, duelando pelo controle dos planos. Cada um utiliza quantos tipos de criaturas quiser, tais quais tritões, goblins, elfos, anjos, orcs, zumbis, xamãs, fractius, magos, kithkins, soldados, Pássaros, entre outras, alem de mágicas, feitiços e encantamentos.


As Cinco Cores

Branco: (planície) representa a ordem, a cura, a luz, e a lei. Os pontos fortes das cartas brancas são cartas de proteção, ganho de vida ecriaturas voadoras,e mágicas que equilibram o jogo, como "Armagedon" e "Cólera de Deus". Seu ponto fraco é a dificuldade em destruir diretamente criaturas oponentes, e o fato de que muitas de suas magias afetam por igual todos os jogadores.

Azul: (ilha) representa a água, o conhecimento, a ilusão e a astúcia. Os pontos fortes das cartas azuis são a compra de cartas adicionais, a defesa por meio da anulação de mágicas, cartas que tiram as permanentes de jogo, a vitória por destruição do grimório ("milling"). Seu ponto fraco é a dificuldade para lidar com mágicas que já foram jogadas. As cartas dessa cor também são conhecidas pela capacidade que possuem de tomar o controle da partida, chegando ao ponto de fazer pressões psicólogicas ao oponente. Normalmente, baralhos azuis conseguem apenas chegar ao seu objetivo muitos e muitos turnos após o início do jogo, por isso é uma cor de paciência e estratégia.

Preto: (pântano) representa as trevas, a cobiça e a morte. Os pontos fortes das cartas pretas são o enfraquecimento do oponente por meio do descarte de cartas, a destruição de criaturas e o poder de ressuscitar outras. Seu ponto fraco é a falta de proteção contra as mágicas do oponente, em especial encantamentos, e os altos custos exigidos por suas próprias cartas, incluindo pagar pontos de vida ou sacrificar suas próprias criaturas, por exemplo.

Vermelho: (montanha) representa o fogo, a destruição, a impulsividade e o caos. Os pontos fortes das cartas vermelhas são as mágicas que causam dano diretamente, a destruição de terrenos e artefatos, e criaturas que podem atacar assim que entram em jogo. Um ponto fraco das cartas vermelhas é a natureza auto-destrutiva de muitas mágicas, a ausência de proteção e de cartas que possam destruir encantamentos.

Verde: (floresta) representa a natureza, a vida, o crescimento e a força bruta. Os pontos fortes das cartas verdes são a variedade de criaturas com grande poder, a habilidade de criar recursos de mana rapidamente e a habilidade de deixar suas criaturas mais fortes. Alguns pontos fracos das cartas verdes são a quase total ausência de criaturas voadoras e a falta de opção de jogo, confiando apenas em suas próprias criaturas.


Regras Básicas

Cada jogador começa com 20 pontos de vida e constrói deck de pelo menos 60 cartas (40 se for partida de deck selado ou se o jogador for iniciante). Perde o jogador que tiver seus pontos de vida reduzidos a zero pontos de vida ou menos ou aquele jogador que tiver de comprar um card e não puder fazê-lo por seu grimório estar vazio. Magic é um jogo de turnos, um jogador joga seu turno e passa a vez para o outro. Algumas prioridades permitem que um jogador jogue cartas no seu turno que não poderia jogar - no turno de outros jogadores. Assim sendo, os movimentos da sua jogada não podem ser desfeitos, dando uma boa estratégia ao jogo. Os jogadores precisam de estratégia, sem ela não é possível fazer aquilo e ativar aquilo.

As cartas são divididas em permanentes e não-permanentes. As não-permanentes (mágicas instantâneas e feitiços) são jogadas e, quando seu turno é resolvido, elas são descartadas. As primeiras são cartas rápidas para usar a qualquer momento, enquanto as segundas são cartas mais poderosas para uso somente no turno do próprio jogador.

Já as permanentes podem ser de quatro tipos:

* Criaturas, que são a linha básica de defesa e ataque dos jogadores;
* Encantamentos e Artefatos, que são cartas com habilidades que podem afetar um ou mais jogadores e uma ou mais cartas no jogo;
* Terrenos e Terrenos duplos, que são a fonte básica de mana dos jogadores (podem haver outras formas de obter mana, utilizando mágicas instantâneas, feitiços e até mesmo habilidades de criaturas).
* Planinautas, que são um novo tipo de card inserido há pouco no jogo. Os planinautas representam algo parecido com um jogador: Eles podem ser danificados e até atacados e apresentam um conjunto de regras específico.

Todas as permanentes entram em jogo e permanecem lá até que sejam destruídas, devolvidas para a mão do jogador ou um efeito qualquer remova-as do jogo.

Quando as mágicas e habilidades são jogadas, elas vão para a pilha e de lá para o jogo. Na pilha as mágicas e habilidades vão sendo ordenadas, organizadas de acordo com a ordem em que elas foram jogadas. Essa é a regra que causa mais complicações aos jogadores, pois dependendo da ordem de resolução das coisas um efeito pode ou não acontecer, e pode ou não acontecer do jeito que o jogador queria. Isto se deve ao fato de que mágicas jogadas por último são resolvidas (acontecem) primeiro. Graças a isso e ao fato de o jogo ser jogado por turnos, magic tem um grau elevado de estratégias possíveis.

Conforme as mágicas instantâneas e feitiços vão sendo jogadas, ou as permanentes vão sendo destruídas, as cartas vão para o cemitério. O cemitério é uma pilha de cartas igual ao grimório, mas com as cartas viradas para cima. Os cards que estão lá não tem mais efeito para o jogo, mas podem sair de lá de volta para o jogo, para a mão ou para o grimório do jogador em certas situações. Outros cards podem ser removidos do jogo, caso onde eles não estão nem na mão, nem em jogo, nem no cemitério e nem no grimório.


Estrutura de um turno de Magic

Um turno consiste em cinco fases, algumas delas divididas em etapas, pela seguinte ordem:

- Fase inicial

Consiste em três etapas:

* Desvirar: O jogador desvira todas as suas cartas viradas, desde que não haja nenhum efeito ou encantamento que o impeça de fazer isso;
* Manutenção: No início da etapa de manutenção, quaisquer habilidades desencadeadas na etapa de desvirar, juntamente com habilidades que sejam desencadeadas no início da etapa de manutenção, vão para a pilha. As habilidades desencadeadas na etapa de manutenção usam a frase “No início de sua etapa de manutenção...”;
* Compra: Uma carta é comprada do grimório (a não ser que alguma mágica ou efeito impeça isso ou o faça comprar mais cartas).

- Primeira fase principal

Um turno inclui duas fases principais. A primeira e a segunda fase principais são idênticas, porém separadas pela fase de combate. Esta é a única fase em que um jogador pode baixar mágicas de encantamento, criatura, feitiço ou artefato. Durante a sua fase principal, o jogador ativo pode baixar um (a não ser que alguma magica ou habilidade o permita jogar mais de um terreno) terreno de sua mão.

- Fase de combate

A fase de combate tem cinco etapas:

* Início de combate: Momento em que se pode lançar mágicas como "isca" ou ativar habilidades como a do "emaranhador do capim chicote";

* Declaração de atacantes: Declara-se TODAS as criaturas que o jogador ativo deseja que ataquem;

* Declaração de bloqueadores: É a hora de dizer quem bloqueia quem, se isso for possível. Uma criatura atacante pode ser bloqueada por qualquer número de criaturas que não estejam viradas, porém uma criatura bloqueadora não pode bloquear mais que uma carta atacante(em caso de criatura atropelar o dano que não e barrado por uma criatura blqueadora vai diretamente atacar os pontos do jogador cujo não tinha pontos o suficiente para bloquear. Um ponto muito interessante dessa fase é que uma vez que uma criatura seja declarada como bloqueadora, jogar uma mágica ou habilidade que a remova do combate não “desbloqueia” a criatura que ela estivesse a bloquear.. Ou seja, jogar "terror" depois de definido os bloqueadores só salva a sua criatura de receber dano, mas não torna ela "não-bloqueada";

* Dano de combate: Cada criatura atacante e cada criatura bloqueadora causa uma quantidade de dano de combate igual ao seu poder. Uma criatura não-bloqueada causa todo o seu dano de combate ao jogador defensor. Todas as atribuições de dano de combate vão para a pilha como uma única entrada. Em seguida, o jogador ativo recebe prioridade para jogar mágicas e habilidades. Quando o dano de combate resolve, é causado como foi originalmente declarado. Isto acontece mesmo que a criatura que causou o dano já não esteja em jogo.

Outra ressalva: Se uma criatura que participa do combate for destruída antes dessa fase, ela não causa dano. Mas, por exemplo, pode-se utilizar o "ancião da tribo sakura" para bloquear e, depois de o dano dele estar na pilha, ativar a habilidade de sacrifica-lo para encontrar um terreno no grimório;

* fim de combate.

- Segunda fase principal

Idem primeira fase principal.

- Fase final

A fase final consiste em duas etapas:

* limpeza: Primeiro, se a mão do jogador ativo contém mais cartas do que o seu tamanho máximo de mão (normalmente sete), ele descarta cartas suficientes para reduzir a mão a este número.

* Fim do turno: Todo o dano é simultaneamente removido das permanentes e todos os efeitos que duram “até o final do turno” ou “neste turno” acabam.


Sites de Magic:
http://www.magicdomain.com.br/
http://www.magicplace.com.br/loja/
http://www.wirewood.com.br/
http://www.uponline.com.br/home.php
http://www.dragonshouse.com.br/
http://www.wizards.com/magic/
http://www.devir.com.br/magic/index.php
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Mensagem  Meta_knight Dom 12 Jul 2009, 09:39

Falaaa Galeraa!
Eu gosto das cartas de Magic!!!Tenho até um deck!!!(Feito por Bernardo)
Mas eu ainda sou novo no jogo,portanto não sei jogar direito........
Mas,pretendo aprender,pois gosto bastante das cartas!!!
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Mensagem  Gary Carvalho Dom 12 Jul 2009, 10:41

Eu Já Joguei Magic 1 Vez, Na Escola, Com Um Deck Da Cor Branca, É Muito Legal, Só Que Depois A Diretora Proibiu O Jogo, Não Sei Porque...
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Mensagem  Luluss4 Dom 12 Jul 2009, 10:46

Meu irmão tem Magic... mais eu nunca fui fãn... sempre gostei das fotinhas Very Happy
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